Plan docente de la asignatura

 

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Datos generales

 

Nombre de la asignatura: Taller: Nuevos Entornos y Alfabetismos Digitales

Código de la asignatura: 570352

Curso académico: 2019-2020

Coordinación: Mario Barajas Frutos

Departamento: Departamento de Didáctica y Organización Educativa

créditos: 3

Programa único: S

 

 

Consideraciones previas

 

Se proveerán a los estudiantes con todos los contenidos del Taller (en Español)

 

 

 

Horas estimadas de dedicación

Horas totales 75

 

Actividades presenciales

30

 

-  Seminario

 

30

Trabajo tutelado/dirigido

22.5

Aprendizaje autónomo

22.5

 

 

Recomendaciones

 

For those English speaking students, the tutoring will be done in English

 

 

Competencias que se desarrollan

 

Generales / Transversales:CG1 - Capacidad de integrar los conocimientos previos de manera crítica y relacionada de forma que se puedan aplicar al análisis y estudio de situaciones reales propias de su ámbito de trabajo y a la propuesta de alternativas de mejora en un contexto complejo


CG2 - Capacidad de interpretar y evaluar de manera crítica la información procedente de diversas fuentes, con el fin de resolver problemas complejos

CG5 - Capacidad crítica para el análisis, la síntesis y el aprendizaje mediante el intercambio de opiniones, presentando argumentos sólidos y estructurados

CG6 - Desarrollar la capacidad de diseñar, implementar y evaluar adecuadamente proyectos de investigación y mejora aplicados a su ámbito de trabajo, de carácter original y susceptibles de ser implementados en contextos complejos e interdisciplinarios

CG7 - Capacidad para la organización y planificación del trabajo a desarrollar en el marco de las instituciones educativas

CG8 - Capacidad de presentar públicamente ideas, procedimientos e informes de investigación

CG9 - Capacidad de autoevaluar para reconocer las propias necesidades formativas

 

 
Específicas:CE3 - Conocer y diferenciar los principales enfoques de la investigación actual e histórica aplicada al campo del aprendizaje mediado por tecnologías digitales, especialmente en el campo de los juegos educativos digitales

CE5 - Aplicar conocimientos tecnológicos avanzados en educación y la formación

CE6 - Elaborar un diseño pedagógico para la educación en entornos mediados por tecnologías digitales, centrado en la aplicación de juegos serios y gamificación

CE9 - Habilidad para intervenir en diversos contextos de diseño, planificación y gestión de la formación en línea, mediante tecnologías basadas en juegos digitales y gamificación

 

 

 

 

Objetivos de aprendizaje

 

Referidos a conocimientos

Referidos a conocimientos:

- Comprender los conceptos y visiones del aprendizaje apoyado por juegos educativos digitales, juegos serios y ludificación

- Conocer y evaluar las características y potencialidades de los  juegos educativos digitales para su aplicación en entornos de aprendizaje digitales

- Conocer y evaluar las características  de  la ludificación para su aplicación en entornos de aprendizaje digitales

Referidos a Habilidades, destrezas:

- Diseñar y guionizar situaciones de aprendizaje mediadas por estrategias de juegos digitales

-  Conocer y (en su caso) utilizar editores de juegos digitales

Referidos a actitudes, valores y normas

- Actitud positiva hacia la innovación basada en el juego digital educativo

- Flexibilidad para trabajar individualmente y/o en equipo

 

 

Bloques temáticos

 

1. LOS JUEGOS EDUCATIVOS DIGITALES

*  -  Aprendizaje y juegos

- Fundamentos pedagógicos de los juegos educativos digitales

- Los juegos digitales en distintos contextos de aprendizaje formal e informal

- Evaluación de potencialidades educativas de los juegos /situaciones ludificadas

 

 

2. PLANIFICAR UN ESCENARIO DE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS / LUDIFICACIÓN

*  - Análisis del contexto de enseñanza / aprendizaje

- Elección de una estrategia de integración de juegos / ludificación

- Estructuración de la actividad de juego / ludificación

 

3. PROYECTO DE GUIONIZACIÓN Y EDICIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS Y SITUACIONES DE APRENDIZAJE LUDIFICADAS

*  - Teorías sobre el diseño de juegos digitales

- El diseño de los elementos formales del juego

- El diseño de los elementos narrativos

- Un modelo de diseño de juegos digitales educativos

 

 

 

Metodología y actividades formativas

 

Las sesiones online se centrarán en una introducción a los juegos digitales educativos, y en la revisión de diferentes tipologías de juegos, que se valorarán desde su potencialidad para el diseño de estrategias innovadoras de aprendizaje. Habrá sesiones online con expertos invitados, a modo de conferencias.

Se profundización en los conceptos de juego educativo, juego serio y ludificación. mediante las siguientes actividades:

- presentación online de los temas por parte del profesor

- análisis y discusión de las lecturas básicas en los foros del campus virtual

- evaluación pedagógica de juegos educativos, de juegos serios y de aprendizaje ludificados

- elaboración  de situaciones de aprendizaje sencillas donde se utilizan un juego o estrategias de ludificación, que se valorará desde su potencialidad para el diseño de estrategias innovadoras de aprendizaje.

- diseño de un escenario de juego educativo o situación ludificada de aprendizaje.

- En su caso, mediante la utilización de editores de  juegos digitales, implementación de un juego. Esta actividad es opcional.

- Conferencias invitadas de expertos en juegos educativos

 

 

 

Evaluación acreditativa de los aprendizajes

 

La evaluación acreditativa consistirá en:

•Actividad  1: evaluar un juego educativo digital / entorno ludificado, y realizar una propuesta de integración en una situación de aprendizaje (20%)

•Actividad 2: planificar la integración de una dinámica de juego (o ludificación) en una situación de aprendizaje específica (20%)

•Actividad 3: diseñar los elementos formales y narrativos de un juego educativo digital (o sistema ludificado)  (40%)

•Actividad 4: Participación activa en los foros y videoconferencias de las sesiones de clase (20%)

Reevaluación:

Requisitos: Tener una nota igual o inferior a 4.9 o no haber presentado todas las actividades o evidencias.  
Procedimiento: Será personalizado para cada uno de los estudiantes que se presenten a la revaluación y se realizará durante la primera quincena de septiembre.

 

Evaluación única

Esta asignatura no admite evaluación única

 

 

Fuentes de información básica

Consulteu la disponibilitat a CERCABIB

Libro

Felicia P. (2009)  Videojuegos en el aula . Guia para docentes. Bélgica: European Schoolnet  Enllaç

Zichermann G., Cunningham C. (2011) Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, Inc., Sebastopol, CA  Enllaç

Kaap K.M., Blair L., Mesch R. (2013)The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook. San Francisco: Wiley  Enllaç

Penenberg A.L. (2013) Play at Work. How Games Inspire Breakthrough Thinking. New York: Portfolio/Penguin  Enllaç

Frossard, F., Barajas, M. Trifonova, A. (2015). Creative educational game design by teachers: The CEGAD model. In R.L. Lamb, & D. McMahon (Eds.), Educational and learning games: New research. New York: Nova Science Publishers. ISBN: 978-1-63483-421-6   Enllaç

Capítulo

Frossard F, Trfinova A., Barajas M. (2015) Teachers designing learning games: Impact on creativity. En Green G. Kaufman C. Video games and creativity. New York: Elsevier (pags 159-183)  Enllaç

Frossard F., Trifonova A. Barajas M. (2013) El diseño de juegos educativos por el profesor: ¿mejora su creatividad? En Illera J.L. (comp). Aprendizaje y educación en la sociedad digital. Barcelona: Universitat de Barcelona. DOI: 10.1344/106.000002060  Enllaç

Artículo

Manero B., Fernández-Vara C., Fernández-Manjón B.,. E-learning a escena: De La Dama Boba a Juego Serio. IEEE RITA (in Press)  Enllaç

Comunicaciones, ponencias

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/2181037.2181040

https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification  Enllaç

Página web

Patrick Felicia (2009) Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bruselas: European SchoolNet  Enllaç

Texto electrónico

Ulicsak, M. (2010). Games in education: Serious games. A Futurelab literature review. Bristol, UK: Futurelab

https://www.nfer.ac.uk/media/1823/futl60.pdf  Enllaç