Pla docent de l'assignatura

 

 

Tanca imatge de maquetació

 

Imprimeix

 

Dades generals

 

Nom de l'assignatura: Patrimoni i Cultura Digital

Codi de l'assignatura: 574194

Curs acadèmic: 2020-2021

Coordinació: Xavier Rubio Campillo

Departament: Facultat de Geografia i Història

crèdits: 5

Programa únic: S

 

 

Hores estimades de dedicació

Hores totals 125

 

Activitats presencials i/o no presencials

45

 

-  Teoricopràctica

No presencial

 

24

 

-  Pràctiques d'ordinadors

Presencial

 

12

 

-  Seminari

Presencial i no presencial

 

9

Treball tutelat/dirigit

40

Aprenentatge autònom

40

 

 

Recomanacions

 


Participar activament dels debats a classe i llegir prèviament algunes de les referències bibliogràfiques.

Ser proactiu en la cerca i exploració d’exemples i casos d’estudi relacionats amb els continguts de l’assignatura.

L’assignatura no requereix de coneixements tècnics previs, però sí es recomana un nivell d’anglès suficient per a llegir publicacions acadèmiques en aquest idioma.

 

 

 

Competències que es desenvolupen

 

Competències generals

CG2 Capacitat per analitzar, sintetitzar i gestionar la informació relativa als àmbits d’estudi de la titulació, i per desenvolupar l’autonomia suficient per participar en projectes que hi estiguin relacionats.

CG3.  Capacitat  per  utilitzar  metodologies  i  tècniques  adaptades  a  l’àmbit  investigador  o  professional  concret en què es desenvolupa l’activitat.

CG6.  Capacitat  per  utilitzar  els  avenços  informàtics,  audiovisuals  i  comunicatius  propis  del  camp  de  treball de la titulació.

Competències específiques

CE3. Capacitat per dinamitzar i moderar la participació ciutadana en programes de gestió patrimonial.

CE6. Capacitat per facilitar una aproximació didàctica als continguts generats al voltant del patrimoni.

CE10. Capacitat per identificar i avaluar procediments i estratègies per recollir informació, sistematitzar-la i analitzar-la críticament amb l’objectiu d’avaluar o planificar intervencions fonamentals.

 

 

 

 

 

Objectius d'aprenentatge

 

Referits a coneixements

Entendre el panorama digital actual i la seva potencial aplicació dins el món patrimonial

Conèixer les limitacions i possibles problemes generats pel binomi patrimoni-cultura digital.

Entendre com es presenta el passat i el seu llegat dins els productes culturals de tipus lúdic.

 

Referits a habilitats, destreses

Extraure elements clau i significats de dades complexes.

Respondre preguntes de recerca desenvolupant raonament crítics basats en tecnologies digitals

Presentar idees i continguts de manera estructurada i lògica

Ser capaç de fer servir eines digitals en casos d’estudi específics, incloent visualització de dades i Sistemes d’Informació Geogràfica.

 

Referits a actituds, valors i normes

Recollir, integrar i avaluar críticament informació rellevant

 

 

Blocs temàtics

 

1. Bloc 1: Més enllà del segle XX

1.1. Introducció 1: el patrimoni en l’era digital

1.2. Introducció 2: la digitalització del patrimoni

1.3. Percepcions públiques del patrimoni

1.4. Cultura oberta

2. Bloc 2: dades, patrons, narratives

2.1. Estem rodejats de patrons

2.2. Conceptes bàsics de visualització de dades

2.3. Espai i temps

2.4. Paraules i mapes

2.5. Representacions visuals de la incertesa

2.6. Tot explorant la complexitat

2.7. Com mentir amb gràfiques?

3. Bloc 3: Més enllà de les dades

3.1. Noves formes de participació ciutadana

3.2. Videojocs i altres experiències lúdiques

3.3. L’ús i l’abús de les tecnologies digitals

3.4. I demà què...?

4. Seminaris

4.1. Patrimoni, política i xarxes socials

4.2. Anàlisi geoespacial de textos històrics

4.3. Patrimoni i jocs de simulació històrica

4.4. Cartografia històrica: noves formes d’aproximació

 

 

Metodologia i activitats formatives

 

El curs és profundament interdisciplinar, i intentarà explorar les relacions bidireccionals entre patrimoni i tecnologia digital des d’una perspectiva àmplia que no es restringeixi a un tipus de patrimoni o eina específics.

La docència es basarà en tres fases: aprendre, construir i crear. Durant les classes magistrals els estudiants aprendran els conceptes i mètodes bàsics. Durant les pràctiques construiran continguts en base a la replicació de casos d’estudi reals a través de tutorials guiats. També aprendran a pensar críticament sobre la cultura digital durant les dues primers avaluacions. L’avaluació final serà més oberta per tal de permetre als estudiants crear el seu propi projecte, tot promovent d’aquesta manera el pensament independent. Els dos seminaris convidats serviran també per a debatre les millors aproximacions a l’ús de tecnologia digital dins el camp del patrimoni.

Es faran tots els ajustaments raonables per tal de permetre la participació en l’assignatura a la diversitat necessària d’alumnes. Tant les classes magistrals com les pràctiques es faran en espais completament accessibles. Qualsevol tema específic podrà ser comentat amb l’organitzador per tal d’acomodar les necessitats específiques de qualsevol estudiant.

Addicionalment, el curs sols farà servir programari lliure, per la qual cosa els estudiants podran instal·lar i fer les pràctiques i treballs en els seus propis ordinadors, si ho creuen adient.

 

 

Avaluació acreditativa dels aprenentatges

 

•       Anàlisi d’un cas d’estudi (20%)

Els estudiants hauran de triar un cas d’estudi d’un llistat proporcionat pel professor. Caldrà que facin una avaluació crítica del mateix tot destacant les tècniques emprades, els resultats i les limitacions observades.

•       Treball pràctic sobre visualització de dades (40%)

Els estudiants hauran de respondre un conjunt de preguntes de recerca fent servir un dataset proporcionat pel professor i les tècniques explicades durant el segon bloc de l’assignatura.

•       Redacció d’una proposta (40%)

En aquest treball en grup els alumnes realitzaran una proposta de treball per tal de fer servir eines digitals en relació a un cas d’estudi o temàtica elegits per ells mateixos. La proposta haurà d’identificar una limitació de la oferta patrimonial actual i millorar-la fent servir el que s’ha après a classe. La proposta pot estar vinculada tant a la gestió com a la recerca o la presentació d’elements patrimonials de qualsevol tipus (des de jaciments arqueològics a textos o temes teòrics).

Reevaluació. La Normativa reguladora dels plans docents de les assignatures i de l’avaluació i qualificació dels aprenentatges contempla un sistema de reavaluació, dirigit a tots aquells estudiants que no hagin superat l’avaluació final (suspesos i no presentats) en la data de tancament dels processos d’avaluació continuada i d’avaluació única. El calendari de la reavaluació tindrà lloc el mes de març per les assignatures del primer semestre i el mes de juliol per les assignatures del segon semestre.

En cas de reavaluació, les evidències a lliurar seran les mateixes que en el cas de l’avaluació única.

 

Avaluació única

•       Anàlisi d’un cas d’estudi (20%)

Els estudiants hauran de triar un cas d’estudi d’un llistat proporcionat pel professor. Caldrà que facin una avaluació crítica del mateix tot destacant les tècniques emprades, els resultats i les limitacions observades.

•       Treball pràctic sobre visualització de dades (40%)

Els estudiants hauran de respondre un conjunt de preguntes de recerca fent servir un dataset proporcionat pel professor i les tècniques explicades durant el segon bloc de l’assignatura.

•       Redacció d’una proposta (40%)

En aquest treball en grup els alumnes realitzaran una proposta de treball per tal de fer servir eines digitals en relació a un cas d’estudi o temàtica elegits per ells mateixos. La proposta haurà d’identificar una limitació de la oferta patrimonial actual i millorar-la fent servir el que s’ha après a classe. La proposta pot estar vinculada tant a la gestió com a la recerca o la presentació d’elements patrimonials de qualsevol tipus (des de jaciments arqueològics a textos o temes teòrics).

Reevaluació. La Normativa reguladora dels plans docents de les assignatures i de l’avaluació i qualificació dels aprenentatges contempla un sistema de reavaluació, dirigit a tots aquells estudiants que no hagin superat l’avaluació final (suspesos i no presentats) en la data de tancament dels processos d’avaluació continuada i d’avaluació única. El calendari de la reavaluació tindrà lloc el mes de març per les assignatures del primer semestre i el mes de juliol per les assignatures del segon semestre.

En cas de reavaluació, les evidències a lliurar seran les mateixes que en el cas de l’avaluació única.

 

 

Fonts d'informació bàsica

Consulteu la disponibilitat a CERCABIB

Llibre

Conolly, J., Lake, M. 2006. Geographical Information Systems in Archaeology. Cambridge University Press, 2006

Fekete, J.-D., van Wijk, J. J., Stasko, J. T., & North, C. 2008. The Value of Information Visualization. In A. Kerren, J. T. Stasko, J.-D. Fekete, & C. North (Eds.), Information Visualization (Vol. 4950, pp. 1–18). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg.

Mol, A., Csilla E. Ariese-Vandemeulebroucke, Krijn H. J. Boom, Politopoulos, A., eds. 2017. The Interactive Past: Archaeology, Heritage & Video Games. Leiden: Sidestone Press.

Rubio-Campillo, X., Caro, J. Pongiluppi, G., Laborda, G., Ramos, D. 2017. ‘Explaining Archaeological Research with Videogames: The Case of Evolving Planet’. A: The Interactive Past: A Book on Video Games and Archaeology, edited by Angus Mol, Csilla Ariese-Vandemeulebroucke, Krijn Boom, and Aris Politopoulos, 153–66. Sidestone Press.

Rubio-Campillo, X. 2018. ‘El Papel de La Simulación En La Arqueología Actual’. A: Arqueología Computacional : Nuevos Enfoques Para La Documentación, Análisis y Difusión Del Patrimonio Cultural, edited by Jiménez-Badillo Diego, 51–58. Secretaría de Cultura, Instituto Nacional de Antropología e Historia, 2018.

Rubio-Campillo, X. 2020. Gameplay as Learning: The Use of Game Design to Explain Human Evolution. In: Hageneuer, S, Communicating the Past in the Digital Age. London: Ubiquity Press.

Ryan, L. 2016. The visual imperative: creating a visual culture of data discovery (1st edition). Cambridge, MA: Elsevier.

Tufte, E. R. 1997. Visual explanations: images and quantities, evidence and narrative. Cheshire, Conn: Graphics Press

Tufte, E. R. 2001. The visual display of quantitative information (2nd ed). Cheshire, Conn: Graphics Press.

Wickham, H. 2009. Ggplot2: elegant graphics for data analysis. New York: Springer.

Yee, N. 2014. The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us-and How They Don’t. Yale University Press, 2014.

Article

Bevan, A. 2015. The data deluge. Antiquity, 89(348), 1473–1484

Bennett, S, Karl M., Lisa K.  2008. ‘The “Digital Natives” Debate: A Critical Review of the Evidence’. British Journal of Educational Technology 39, no. 5: 775–86.

Bonacchi, C. 2014. ‘Understanding the Public Experience of Archaeology in the UK and Italy: A Call for a ‘Sociological Movement’in Public Archaeology’. European Journal of Post-Classical Archaeologies 4: 377–400.

Bonacchi, C., Altaweel, M., Krzyzanska, M., 2018. The heritage of Brexit: Roles of the past in the construction of political identities through social media. Journal of Social Archaeology, 18(2), pp.174-192.

Copplestone, T. 2017. ‘But That’s Not Accurate: The Differing Perceptions of Accuracy in Cultural-Heritage Videogames between Creators, Consumers and Critics’. Rethinking History 21, no. 3 (3 July 2017): 415–38.

Jockers, M. L., Mimno, D. 2013. Significant themes in 19th-century literature. Poetics, 41(6), 750–769.

Manovich, L. 2011. What is visualisation? Visual Studies, 26(1), 36–49.

Meyers Emery, K., Reinhard, A. 2015. ‘Trading Shovels for Controllers: A Brief Exploration of the Portrayal of Archaeology in Video Games’. Public Archaeology 14, no. 2: 137–49.

Porter, C., Atkinson, P., & Gregory, I. 2015. Geographical Text Analysis: A new approach to understanding nineteenth-century mortality. Health & Place, 36, 25–34.

Resnick, M. 2004.  ‘Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning’. Associazione Civita Report on Edutainment 14: 1–4.

Rubio-Campillo, X. 2013. ‘El Pasado En Tu Sofá: Juegos de Simulación Histórica En Entornos Computacionales Portables’. Her&Mus. Heritage & Museography, no. 13 (2013): 55–62.

Rüther, H., Chazan, M., Schroeder, R., Neeser, R., Held, C., Walker, S.J., Matmon, A. and Horwitz, L.K., 2009. Laser scanning for conservation and research of African cultural heritage sites: the case study of Wonderwerk Cave, South Africa. Journal of Archaeological Science, 36(9), pp.1847-1856.

Sanders, D.H., 2014. Virtual Heritage: Researching and Visualizing the Past in 3D. Journal of Eastern Mediterranean Archaeology & Heritage Studies, 2(1), pp.30-47.

Schich, M., Song, C., Ahn, Y.-Y., Mirsky, A., Martino, M., Barabasi, A.-L., & Helbing, D. 2014. A network framework of cultural history. Science, 345(6196), 558–562.

Spiegelhalter, D., Pearson, M., & Short, I. 2011. Visualizing Uncertainty About the Future. Science, 333(6048), 1393–1400.

Squire, Kurt D. 2008. ‘Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age’. Educational Technology 48, no. 2: 17.