Dades generals |
Nom de l'assignatura: Patrimoni i Cultura Digital
Codi de l'assignatura: 574194
Curs acadèmic: 2020-2021
Coordinació: Xavier Rubio Campillo
Departament: Facultat de Geografia i Història
crèdits: 5
Programa únic: S
Hores estimades de dedicació |
Hores totals 125 |
Activitats presencials i/o no presencials |
45 |
- Teoricopràctica |
No presencial |
24 |
|||
- Pràctiques d'ordinadors |
Presencial |
12 |
|||
- Seminari |
Presencial i no presencial |
9 |
Treball tutelat/dirigit |
40 |
Aprenentatge autònom |
40 |
Recomanacions |
|
Competències que es desenvolupen |
Competències generals
|
Objectius d'aprenentatge |
Referits a coneixements Entendre el panorama digital actual i la seva potencial aplicació dins el món patrimonial
Referits a habilitats, destreses Extraure elements clau i significats de dades complexes.
Referits a actituds, valors i normes Recollir, integrar i avaluar críticament informació rellevant |
Blocs temàtics |
1. Bloc 1: Més enllà del segle XX
1.1. Introducció 1: el patrimoni en l’era digital
1.2. Introducció 2: la digitalització del patrimoni
1.3. Percepcions públiques del patrimoni
1.4. Cultura oberta
2. Bloc 2: dades, patrons, narratives
2.1. Estem rodejats de patrons
2.2. Conceptes bàsics de visualització de dades
2.3. Espai i temps
2.4. Paraules i mapes
2.5. Representacions visuals de la incertesa
2.6. Tot explorant la complexitat
2.7. Com mentir amb gràfiques?
3. Bloc 3: Més enllà de les dades
3.1. Noves formes de participació ciutadana
3.2. Videojocs i altres experiències lúdiques
3.3. L’ús i l’abús de les tecnologies digitals
3.4. I demà què...?
4. Seminaris
4.1. Patrimoni, política i xarxes socials
4.2. Anàlisi geoespacial de textos històrics
4.3. Patrimoni i jocs de simulació històrica
4.4. Cartografia històrica: noves formes d’aproximació
Metodologia i activitats formatives |
El curs és profundament interdisciplinar, i intentarà explorar les relacions bidireccionals entre patrimoni i tecnologia digital des d’una perspectiva àmplia que no es restringeixi a un tipus de patrimoni o eina específics.
|
Avaluació acreditativa dels aprenentatges |
• Anàlisi d’un cas d’estudi (20%)
Avaluació única • Anàlisi d’un cas d’estudi (20%)
|
Fonts d'informació bàsica |
Consulteu la disponibilitat a CERCABIB
Llibre
Conolly, J., Lake, M. 2006. Geographical Information Systems in Archaeology. Cambridge University Press, 2006
Fekete, J.-D., van Wijk, J. J., Stasko, J. T., & North, C. 2008. The Value of Information Visualization. In A. Kerren, J. T. Stasko, J.-D. Fekete, & C. North (Eds.), Information Visualization (Vol. 4950, pp. 1–18). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg.
Mol, A., Csilla E. Ariese-Vandemeulebroucke, Krijn H. J. Boom, Politopoulos, A., eds. 2017. The Interactive Past: Archaeology, Heritage & Video Games. Leiden: Sidestone Press.
Rubio-Campillo, X., Caro, J. Pongiluppi, G., Laborda, G., Ramos, D. 2017. ‘Explaining Archaeological Research with Videogames: The Case of Evolving Planet’. A: The Interactive Past: A Book on Video Games and Archaeology, edited by Angus Mol, Csilla Ariese-Vandemeulebroucke, Krijn Boom, and Aris Politopoulos, 153–66. Sidestone Press.
Rubio-Campillo, X. 2018. ‘El Papel de La Simulación En La Arqueología Actual’. A: Arqueología Computacional : Nuevos Enfoques Para La Documentación, Análisis y Difusión Del Patrimonio Cultural, edited by Jiménez-Badillo Diego, 51–58. Secretaría de Cultura, Instituto Nacional de Antropología e Historia, 2018.
Rubio-Campillo, X. 2020. Gameplay as Learning: The Use of Game Design to Explain Human Evolution. In: Hageneuer, S, Communicating the Past in the Digital Age. London: Ubiquity Press.
Ryan, L. 2016. The visual imperative: creating a visual culture of data discovery (1st edition). Cambridge, MA: Elsevier.
Tufte, E. R. 1997. Visual explanations: images and quantities, evidence and narrative. Cheshire, Conn: Graphics Press
Tufte, E. R. 2001. The visual display of quantitative information (2nd ed). Cheshire, Conn: Graphics Press.
Wickham, H. 2009. Ggplot2: elegant graphics for data analysis. New York: Springer.
Yee, N. 2014. The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us-and How They Don’t. Yale University Press, 2014.
Article
Bevan, A. 2015. The data deluge. Antiquity, 89(348), 1473–1484
Bennett, S, Karl M., Lisa K. 2008. ‘The “Digital Natives” Debate: A Critical Review of the Evidence’. British Journal of Educational Technology 39, no. 5: 775–86.
Bonacchi, C. 2014. ‘Understanding the Public Experience of Archaeology in the UK and Italy: A Call for a ‘Sociological Movement’in Public Archaeology’. European Journal of Post-Classical Archaeologies 4: 377–400.
Bonacchi, C., Altaweel, M., Krzyzanska, M., 2018. The heritage of Brexit: Roles of the past in the construction of political identities through social media. Journal of Social Archaeology, 18(2), pp.174-192.
Copplestone, T. 2017. ‘But That’s Not Accurate: The Differing Perceptions of Accuracy in Cultural-Heritage Videogames between Creators, Consumers and Critics’. Rethinking History 21, no. 3 (3 July 2017): 415–38.
Jockers, M. L., Mimno, D. 2013. Significant themes in 19th-century literature. Poetics, 41(6), 750–769.
Manovich, L. 2011. What is visualisation? Visual Studies, 26(1), 36–49.
Meyers Emery, K., Reinhard, A. 2015. ‘Trading Shovels for Controllers: A Brief Exploration of the Portrayal of Archaeology in Video Games’. Public Archaeology 14, no. 2: 137–49.
Porter, C., Atkinson, P., & Gregory, I. 2015. Geographical Text Analysis: A new approach to understanding nineteenth-century mortality. Health & Place, 36, 25–34.
Resnick, M. 2004. ‘Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning’. Associazione Civita Report on Edutainment 14: 1–4.
Rubio-Campillo, X. 2013. ‘El Pasado En Tu Sofá: Juegos de Simulación Histórica En Entornos Computacionales Portables’. Her&Mus. Heritage & Museography, no. 13 (2013): 55–62.
Rüther, H., Chazan, M., Schroeder, R., Neeser, R., Held, C., Walker, S.J., Matmon, A. and Horwitz, L.K., 2009. Laser scanning for conservation and research of African cultural heritage sites: the case study of Wonderwerk Cave, South Africa. Journal of Archaeological Science, 36(9), pp.1847-1856.
Sanders, D.H., 2014. Virtual Heritage: Researching and Visualizing the Past in 3D. Journal of Eastern Mediterranean Archaeology & Heritage Studies, 2(1), pp.30-47.
Schich, M., Song, C., Ahn, Y.-Y., Mirsky, A., Martino, M., Barabasi, A.-L., & Helbing, D. 2014. A network framework of cultural history. Science, 345(6196), 558–562.
Spiegelhalter, D., Pearson, M., & Short, I. 2011. Visualizing Uncertainty About the Future. Science, 333(6048), 1393–1400.
Squire, Kurt D. 2008. ‘Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age’. Educational Technology 48, no. 2: 17.